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 Might & Magic Heroes VI : Un (arch)ange passe... 

 Might & Magic Heroes VI : Un (arch)ange passe... 
19 Jan 2012, 18:38
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Message Might & Magic Heroes VI : Un (arch)ange passe...
Might & Magic Heroes VI : Maïté Magique est reviendue !
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Might & Magic Heroes VI débute 400 ans avant les évènements de Heroes V, et narre la destinée épique et palpitante d'une famille de héros dans laquelle les Anges fomentent la résurrection d'une guerre éteinte.

Un légendaire général Archange tué pendant la guerre des races anciennes revient à la vie pour se venger. Sous prétexte de se préparer à la prochaine invasion des démons, il unifie les peuples d'Ashan afin d'éradiquer ses anciens ennemis. La dynastie humaine des seigneurs Griffons devient alors le dernier rempart avant l'apocalypse…

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Road Works Simulator
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Vous êtes responsable des rues et routes de votre ville. Avec tellement de gens dans une ville, il y a toujours besoin de nouveaux espaces de vie, qui doivent être rendus accessibles par des routes. De plus, les résidents demandent ici et là des routes plus larges et plus rapides.

Dans certaines circonstances, vous obtenez des contrats pour des travaux d'enduit, de création de voies pédestres ou cyclables ou le remplacement de lignes de gaz, électriques et de conduites d'eau dans les rues existantes. Pas à pas, les joueurs gagnent de l'expérience et obtiennent ainsi des commandes plus poussées et spécialisées.

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19 Jan 2012, 20:06
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Message Re: Might & Magic Heroes VI : Un (arch)ange passe...
dommage pour Road Works Simulator pas d'explication pour le clavier ou manette mais c'est comme demolition idem pas explication aussi

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20 Jan 2012, 13:34
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Message Re: Might & Magic Heroes VI : Un (arch)ange passe...
mimi060870 a écrit:
dommage pour Road Works Simulator pas d'explication pour le clavier ou manette mais c'est comme demolition idem pas explication aussi


en fait j'ai lu ton post et vu le bas du screenshot tiré du jeu juste au dessus de ton post presque en même temps, ma reaction c'est ....cela a l'air facile pour le clavier ??

pour le clavier cela me parait, vu comme cela, explicite même si cette capture d’écran n'est pas issu d'un jeu français (j'ai aucune autre info sur ce jeu que ce qui est dans ce sujet)

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20 Jan 2012, 14:08
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Message Re: Might & Magic Heroes VI : Un (arch)ange passe...
c'est comme démolition simulation aucun explication pour avancer le jeu , c'est dommage

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20 Jan 2012, 17:19
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Message Re: Might & Magic Heroes VI : Un (arch)ange passe...
Tu n'as pas les touches qui s'affichent comme sur la capture d'écran?
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20 Jan 2012, 17:57
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Message Re: Might & Magic Heroes VI : Un (arch)ange passe...
MMH6, graphismes et voix de très grande qualité.
Animations et personnages travaillés durant les combats.
Un scénario classique et des quetes pas trop difficiles.
Le jeu se télécharge et se lance parfaitement.
Bravo et merci à l'équipe !

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Aurelus
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20 Jan 2012, 18:34
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Message Re: Might & Magic Heroes VI : Un (arch)ange passe...
Khil a écrit:
Tu n'as pas les touches qui s'affichent comme sur la capture d'écran?

non aucun touche sur clavier ou manette c'est juste avancer ou reculer c'est tout

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31 Jan 2012, 11:55
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Message Re: Might & Magic Heroes VI : Un (arch)ange passe...
Joueur_2559630 a écrit:
MMH6, graphismes et voix de très grande qualité.
Animations et personnages travaillés durant les combats.
Un scénario classique et des quetes pas trop difficiles.
Le jeu se télécharge et se lance parfaitement.
Bravo et merci à l'équipe !


Bah t'est pas difficile, ou alors tu connais mal la série.

Voila un rapide topo de tout ce qui ne fonctionne pas et ce qu'il manque.

- Toujours le même problème lorsque l'on augmente la vitesse de déplacement des unités lors d'un combat, la vitesse des paroles/bruitages de celles ci augmente aussi. Cela donne une impression d'écouter les sons en avance rapide !

- Le bug des larmes pour la campagne barbare n'est pas résolu.

- Le texte de la capacité Armure de glace de masse stipule que la défense magique est augmentée, hors, c'est la défense physique qui l'est.

- La capacité des élémentaires de feu censée infliger des dégâts autour d'eux à leur mort ne fonctionnent toujours pas.

- Un bug graphique apparait au bas de l'écran sous forme d'une ligne blanche. Idem sur le coté droit.

- Un bug graphique apparait lorsque l'on clique sur certains éléments de l'interface: l'icône de la souris passe du sablier au pointeur par intermittence rapide.

- Le centaure contrôlé par l'IA bug: lorsqu'il a un bonus en moral lui permettant de jouer une seconde fois, il passe automatiquement son second tour, ne jouant qu'une seule fois quoi qu'il arrive.

- Campagne inferno : mission 3, bug au passage des 3 mois : le jeu plante

- Bug d'affichage lors de l'utilisation de Déphasage. Certains portails d'invocation de l'unité reste à l'écran après l'apparition de l'unité.

- Le trait de dynastie Fanatique ne remplit pas la jauge raciale des héros infernaux. (a voir aussi pour les autres factions)

- Un problème avec le ver: à la fin de la bataille où le ver mange, il y a un bug. Graphiquement, on revoit le peloton qu'il était entrain de dévorer a l'écran. Et dans le récapitulatif du combat, le groupe d'unité qu'il mangeait n'a pas été compté comme "tué". L'expérience n'est pas donné en conséquence.

- L'IA ne se sert pas de la capacité des griffons impériaux.

- La capacité "Maitre de Siège" inflige des dégâts aux créatures adverses en combat contre une fortification mais aussi hors situation de siège. Bug constaté lors de la campagne démons.

- Le bug de l'archiliche est toujours présent: le drain de vie ne se déclenche pas si le peloton ennemi meurt.

- Les phenix que l'on invoque ne disparaissent pas une fois mort. (a voir pour ceux invoqué par l'ia)

- Attribué comme sort par défaut à un héros de dynastie, "Foudre" ne possède plus d'animation. (Apparemment, pas seulement lorsqu'il est attribué)

- Le drain de vie ne marche plus systématiquement (surtout pour les unités à distance), mais ca arrive aussi pour les unités au corps à corps !

- La séduction des lilim, il est indiqué un ou deux tours de fonctionnement. Des fois, ca ne dure meme pas un tour.

- Intimidation + Griffon impériaux contrôlé par l'Ia (en siège en tout cas) fais planter le jeu.

- Sur des maps très lourdes, comme celle de Noël, le jeu plante souvent même sur des machines de ouf avec tout au minimum, ce qui est assez pénible. D'ailleurs, lorsqu'on charge une sauvegarde, la map s'affiche d'abord avec juste le sol, puis tous les éléments apparaissent au fur et à mesure, mais certains s'affichent alors mal (sol noir, ...)

- De temps en temps, lorsque l'on va dans sa dynastie, pas d'image pour les armes.

- Sur la map de Noël en particulier : la mine de cristal sur l'île à thème Sanctuaire n'est pas capturable (impossible de cliquer dessus), sur l'île à thème Havre, dans la partie nord, il y a un endroit avec un tas d'or et un tas de cristaux qui ne sont pas récupérables (pareil que pour la mine), toujours sur cette île, partie sud cette fois, il y a un tas d'or et un tas de cristaux superposés, ce n'est pas gênant du tout, ça donne même un effet plutôt sympa (un mix entre de l'or et des pointes de cristaux bleues), mais j'imagine que ce n'est pas la situation normale. Enfin, sur l'île à thème Inferno, dans la partie Nord-Est, il y a un portail qui ne fonctionne pas, tout simplement parce qu'il n'y a apparemment pas de sortie correspondante.

- A la fin des combats, la vue s'assombrit/s'estompe pour afficher un résumé, puis lorsqu'on valide s'éclaircit à nouveau avant de s'assombrir pour disparaître.

- Pouvoir tourner la caméra avec le clic droit de la souris (on fait un clic droit maintenu, on bouge la souris à gauche ou a droite pour tourner), car Ctrl+Flèche c'est pas pratique. De plus, ce serait bien de pouvoir garder cette rotation, actuellement après une rotation cela revient toujours à la vue classique. Au passage, bug de traduction dans les raccourcis clavier, la gauche ne se dit pas "Restant" en français, il y a cette erreur au moins deux fois.

- Pouvoir mettre en valeur les éléments interactifs. Dans Heroes V, en appuyant sur AltGr, tous les éléments interactifs (héros, bâtiments, ressources, créatures, ...) sur la map étaient entourées d'une aura bleue, ce qui est très pratique, et le serait encore plus dans le VI car certains décors sont très semblables aux bâtiment interactifs et certains bâtiments interactifs sont bien intégrés dans le décor (ce qui est un plus soit dit en passant), cela permettrait également de mieux voir les ressources masquées par les arbres.

- Les tourbillons ne font pas perdre de troupes. En gros, autant mettre un télé-porteur.

- Pas de perte de points de mouvements pour monter/descendre des bateaux.

- L'impossibilité de savoir combien de tours il faut pour aller de tel à tel endroit.

- Le temps de conversion des bâtiments / villes est trop rapide. Le répartir sur quelques tours pourrait donner plus de réalisme et d'équilibre.

- L'ordre des campagnes auraient p-e pu être bien défini ou bloqué tant que la précédente n'était pas terminée.

- Revoir les dégâts et la façon dont on pourrait utiliser les tours d'attaques des châteaux ?

- Améliorer l'Anti-Aliasing ?

- Refonte totale de l'intérieur des châteaux (une des base de Heroes) ?

- Lors de chaque conversion d'un bâtiment ou d'une ville, il serait bien de pouvoir désactiver la cinématique par défaut. (malgré que l'on puisse la passer)

- "Le système d'XP de dynastie n'a aucun sens. En effet, il est possible de créer une partie en local, de faire passer 10 mois en peu de temps, et de gagner de quoi monter toutes ses armes au niveau 5 en un seul combat. Le système n'a donc aucun sens et l'xp des armes et de la dynastie n'est souvent pas méritée. J'aime bien ce caractère évolutif sur plusieurs parties qu'apporte HVI, mais il ne sert à rien s'il est mal calibré."

- "Il serait sympathique de pouvoir, lors de la création d'une partie, choisir de vouloir activer ou non les tp dans les villes, pour se la jouer "à l'ancienne"."

- "Pourquoi, lors d'une création de partie, les héros secondaires puissants sont désactivés, mais progressent tout de meme dans l'auberge."

- "Lorsque des troupes ennemies veulent nous rejoindre, on a le choix de les accepter (Dépenser de la thune), de les combattre Monter en sang, même si on a pas envie ou de ne rien faire. Et la c'est le blâme, pas envie de dépenser de thune, pas envie de monter sang, même pas une goutte (juste pour faire ch... son monde), je fais quoi, je les contemple ?? Pourquoi ne pas proposer l'option les laisser fuir si l'on ne veut rien en faire ? "

- Lors de la création d'une partie personnalisée, pouvoir configurer la faction de l'IA sur "au hasard" car actuellement nous la connaissons à l'avance obligatoirement.

- Générateur de carte ALEATOIRE avec option avec/sans portails et sous-sol.

J'en oublis encore mais bon. Finalement on est loin de ton tableau idilique :mrgreen:

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31 Jan 2012, 14:31
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Message Re: Might & Magic Heroes VI : Un (arch)ange passe...
en gros : c'est un heroes of might and magic quoi :mrgreen:

sur les 4 premiers j'ai eu pas mal de bug et impossible de finir certaines cartes en multijoueurs (réseau local) a cause de plantage (même en reprenant une sauvegarde automatique)

sur le 5 j'ai fais que du solo, cela s'est bien passé, je ne me rappelle pas avoir eu de problème pour une fois

on dirait quand même qu'il est sorti un peu trop tôt vu le nombre de bug que tu remontes

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31 Jan 2012, 19:47

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Message Re: Might & Magic Heroes VI : Un (arch)ange passe...
bonsoir,
j'ai telechargé HEROES IV, le jeu ne veut pas se lancer, il reste sur lancement du jeu encore et encore, et rien ne se passe. ???merci de m'aider
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